Löytyy osoitteesta Global.Finland
Sambiassa leikitään kivillä, ja Mosambikissa hypätään ruutua. Jahtaamisleikin jahtaajana on savannin kuningas leijona. Sormileikissä arvuutellaan, millä sormella piirtäjä tekee käärmeen pelaajien selkään.
Kivileikki (Sambia)
Maahan piirretään ympyrä, joko liidulla asfalttiin tai sormella hiekkaan. Ympyrään laitetaan ennalta sovittu määrä kiviä, yleensä kahdeksasta kymmeneen.
Pelin aloittaja ottaa yhden kiven käteensä. Hän heittää kiven ilmaan ja siirtää yhden ympyrässä olevista kivistä ympyrän ulkopuolelle ennen kuin ottaa heittämänsä kiven kiinni.
Jos hän onnistuu, seuraavan heiton aikana hän siirtää kaksi kiveä pois ympyrästä, seuraavalla kolme ja niin edelleen. Kun kaikki kivet ovat pois ympyrästä, hän heittää kiven ilmaan ja siirtään yhden takaisin ympyrään. Sen jälkeen kaksi ja niin edelleen, kunnes kaikki kivet ovat ympyrässä.
Kun pelaaja epäonnistuu, siirtyy vuoro seuraavalle. Pelistä pelataan myös vaikeampaa versiota, jossa kivet ovat ympyrän sijaan kuopassa.
Lähde: Esa Salminen
Herra Leijona
Yksi lapsista on Herra Leijona. Muut seisovat huoneen / kentän toisella laidalla, Herra Leijona vastakkaisella laidalla. Osallistujat kyselevät yhteen ääneen leijonalta: "Paljonko kello on, Herra Leijona?" Leijona vastaa: "Vielä ei ole aika."
Muutaman kyselykerran jälkeen leijona vastaa: "NYT!" Silloin muut lähtevät juoksemaan leijonan suuntaan. Leijona yrittää ottaa muita kiinni ja kiinni jäänet jäävät vangeiksi. Sekä leijona että osallistujat juoksevat aina eteenpäin.
Leijona ei saa kääntyä tulosuuntaansa.
Leikki jatkuu, kunnes kaikki ovat jääneet vangeiksi. Jos leijona ei saa ketään kiinni kolmella kerralla, on leijona sairas ja tilalle valitaan uusi leijona. Jos taas leijona on liian etevä, tulee hänen saada jokaisella kerralla vähintään kolme osallistujaa kiinni.
Millä sormella piirsin?
Yksi lapsista on piirtäjä. Hän piirtää vuorotellen kunkin lapsen selkään jollakin sormella ja sanoo samalla: "Piirrän käärmeen selkääsi, millä sormella piirsin?" Se, jonka selkään on piirretty, yrittää arvata oikean sormen.
Jos leikkijä arvaa oikein, hän menee huoneen vasemmalle reunalle. Jos hän arvaa väärin, menee hän huoneen oikealle reunalle.
Kun kaikki osallistujat ovat huoneen jommalla kummalla laidalla, muodostuu heistä kaksi joukkuetta. Joukkueet menevät vastakkain jonoihin ja ottavat toisiaan kiinni vyötäröltä. Jonojen ensimmäiset ottavat toisiaan käsistä kiinni ja alkavat vetään omiin suuntiinsa kuten köydenvetokilpailussa.
Jos joukkueet ovat epätasaiset, piirtäjä voi arvuuttaa suuremman joukkueen jäseniä uudestaan ennen vetokilpailua.
Teka teka (Mosambik)
Maahan piirretään 2 x 2 metrin kokoinen neliö, joka jaetaan 16 ruutuun. Kummallakin osallistujalla on 8 ruutua. Leikkijät seisovat vastatusten ruudukon ulkopuolella omien ruutujensa 1 ja 2 kohdalla.
Leikin tarkoituksena on hyppiä ruudukon läpi etukäteen sovitulla tavalla. Leikkijät eivät saa koskea toisiinsa eivätkä astua viivoille. Yhdessä ruudussa voi olla kerrallaan vain yksi jalka.
Miten leikitään?
Ensin leikkijät hyppäävät ruudukon sisälle niin, että vasen jalka on ruudussa 1 ja oikea jalka ruudussa 2. Tästä leikkijät hyppäävät sivulle ruutuihin 2 ja 3 ja siitä edelleen ruutuihin 3 ja 4. Leikkijät palaavat alkuasetelmaan hyppimällä saman reitin takaisinpäin.
Kun leikkijät ovat taas ruuduissa 1 ja 2, he hyppäävät eteenpäin ruutuihin 5 ja 6 ja tekevät saman sivuttaishyppysarjan kuin aiemmin ruuduissa 1-4.
Kun leikkijät palaavat ruutuihin 5 ja 6, he hyppäävät vastapuolen ruutuihin 7 ja 8. Leikkijät jäävät nyt siis selätysten.
Leikkijät toistavat samat hyppysarjat nyt toistensa ruudukoissa, eli ensin he hyppäävät ruutuihin 7-6 ja sitten 6-5, ja palaavat takaisin ruutuihin 7-8. Sitten he hyppäävät ruutuihin 4-3 ja sieltä ruutuihin 1-2.
Kun leikkijät ovat ruuduissa 1-2, he eivät palaakaan takaisin samaa reittiä, vaan kääntyvät ja hyppäävät ruutuihin 1-5. Sieltä hypätään taas eteenpäin 2-6, 3-7, 4-8 ja takaisin.
Leikki loppuu kun leikkijät pääsevät reitin loppuun tai jompi kumpi erehtyy ruudusta tai hyppää viivalle.
Lähde: António Prista: Jogos (suomennos Pilvi-Riikka Taipale)
Wari
kkijät ovat taas ruuduissa 1 ja 2, he hyppäävät eteenpäin ruutuihin 5 ja 6 ja tekevät saman sivuttaishyppysarjan kui Wari kuuluu tuhansien vuosien ajan Afrikassa Lähi-Idässä, Aasiassa ja Karibian alueella pelattujen strategiapelien perheeseen. Pelistä käytetään islamilaisen kulttuurin maissa nimeä mancala eli siirtää. Vanhimmat tunnetut mancala-pelit ovat löytyneet Egyptistä. Ne ovat peräisin ajalta 1400-1100 e.Kr. Wari ja mancala ovat strategiapelejä, joissa hyvällä onnella ei ole mitään tekemistä. Pelien englanninkielinen yleisnimi "Count and capture" (laske ja kaappaa) kertoo perusidean. Waria voi pelata ulkona kaivamalla pelissä tarvittavat poterot hiekkaan ja käyttämällä pikkukiviä, kolikoita tai pieniä käpyja pelinappuloina. Pelilaudan voi tehdä 12 munakennopakkauksesta. Samanlaista peliä pelataan myäs Mosamnikissa. Siellä pelin nimi on ntchuva.
Warin valmistusohjeet
- 2 kpl 12 munan kennoa
- terävä veitsi
- maalarinteippiä
- talouspaperia
- liimaa
- sanomalehtiä
- ruskeaa lateksimaalia
- musta paksu tussi
- kuivattuja papuja tai herneitä
1. Leikka kennorivin keksellä olevat huiput kennon reunan korkuisiksi. Peitä aukot maalarinteipillä.
2. Irrota toisen kennopakkauksen kansi ja kiinnitä se maalarinteipillä vahvistamaan pelilaudan pohjaa.
3. Tee talouspaperiarkeista pieniä palloja ja taputtele ne poteron pohjalle. Kiinnitä ne ristikkäin liimatuilla maalarionteipin pätkillä. Tasoita poteron reunat maalarinteipillä.
4. Revi sanomalehti kapeiksi suikaleiksi. Levitä liimaa munakennon ympärille ja päällystä se paperisilpulla. Toista liima/paperisilppukäsittely muutaman kerran.
5. Maalaa ruskealla lateksilla. Koristele maalin kuivuttua mustalla tussilla afrikkalaiseen tyyliin.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti